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Guida Psicologica per i Videogiocatori

Sei un ragazzo o un giovane universitario che si diletta nel tempo libero in esperienze videoludiche? O magari un adulto non troppo datato che ama passar tempo anche in semplici esperienze di gioco su smartphone, personal computer, console o tablet? Sei un genitore che ha bisogno di chiarimenti sugli hobby di tuo figlio? Questo articolo fa sicuramente al caso tuo.
Qui è la redazione Centro Clinico Eden, ed oggi voglio parlarti di quello che riguarda il mondo dei Videogames in chiave Psicologica.

Estremamente controversa come tematica, specialmente negli ultimi anni, i software che si prodigano ad attirare davanti ad uno schermo i ragazzini, già dai primi anni di età, sono stati visti sin dall’inizio nocivi quasi al pari dell’alcool o del consumo di sostanze stupefacenti. Alzi la mano chi ha visto, almeno una volta nella propria vita, un genitore preoccupato per il tempo speso nel diletto videoludico del proprio figlio!

I videogiocatori vedono una nuova uscita per il proprio supporto elettronico paragonabile ad un’opera d’arte, dotato di speciali effetti grafici, stili narrativi e stimolazioni decisionali con cui è possibile non soltanto essere critici grazie ad una visione da esterno – ma è altresì possibile immergersi in una interazione con le meccaniche presenti all’interno di un contesto virtuale, dove ci si gode scenari fantastici o reali, entrando in contatto con situazioni di vario genere.

Il Prof. Gee, della Arizona States University, è un grande sostenitore dell’esperienza videoludica – in quanto questa stimola capacità di Problem Solving e di immersione nella Emotività di una storyline, dove i personaggi vivono delle realtà che – come la vita di tutti i giorni – suscitano delle componenti affettive evidenti. Su questo ultimo punto ricordiamo il celebre esperto nella Psicologia dell’Età Evolutiva, il Prof. Bruner, il quale affermava che il bambino – per la sua crescita cognitiva ed emozionale – necessita di confrontarsi con delle narrazioni in grado di fornirgli una rappresentazione del mondo. Una volta erano le fiabe a svolgere questo ruolo per l’infante, tuttavia i tempi cambiano e le abitudini, così come i passatempi, si evolvono e mutano nel corso del tempo. Questo stesso processo lo hanno vissuto i nostri avi quando, attraverso i miti, creavano dei Pantheon politeisti che gli permettessero di spiegare la maggior parte dei fenomeni naturali (es. Zeus e Thor dei del tuono, Apollo dio del sole, Ade dio degli inferi, ecc), e da questo puoi certamente ben comprendere che già a quell’epoca era necessario questo processo per definire delle categorie mentali.

Sullo sfondo della Narrazione e della Componente Affettivo/Decisionale ricordiamo gli Rpg, mentre la Risoluzione di Problemi e la sponda Cognitiva persino le piattaforme più semplici come lo smartphone ci aiutano nel trovare esempi pratici.

Craig Anderson propone un’altra visione, che riguarda il contenuto violento nei videogame. Vedrò di chiarire questo punto di vista con un esempio di Psicologia Generale: immagina di ritrovarti nella tua stanza e, verso le 20:00, di sentire un botto rumoroso provenire da fuori; in un primo momento sobbalzerai dalla sedia e ti assicurerai che sia solo un fuoco d’artificio. Immagina ora che ogni giorno, alle 20:00, tu abbia a che fare col medesimo rumore – ogni qual volta si presenterà sobbalzerai sempre meno, apparendo per te un qualcosa di assolutamente ordinario che non merita attenzione. Questo meccanismo si chiama Abituazione e/o Desensibilizzazione agli stimoli, ed Anderson afferma che questo si attua anche quando si passa troppo tempo dinnanzi a dei contenuti violenti – in poche parole ci si abitua alla violenza, tanto da divenire qualcosa di assolutamente normale!
Ecco spiegata, secondo questo autore, la componente aggressiva che scaturisce dai giocatori accaniti; ovviamente questo ultimo esempio è da riferirsi a tutti quelli che videogiocano decine di ore ogni giorno – è come parlare degli Alcolisti: non puoi certamente essere definito tale se bevi un drink ogni tanto, diversamente se ti induci un hangover ogni sera.

Rassicuriamo dunque i genitori, dicendo che il videogioco può essere un ottimo strumento per imparare a risolvere problemi e a crescere, ma dico ai videogiocatori: mi raccomando, giocate con parsimonia!

Felice C. Baldacchino

 

Bibliografia:

Anderson, C.A., Buckley, K., Gentile, D.A., Violent video game effects on children and adolescents: Theory, research, and public policy, New York, Oxford University Press, 2007.

Bruner J., Childs Talk: Learning to use Language, Norton, New York 1983b.

Gee J.P. et al. Video games and the future of learning, 2004

6 novembre 2017 Articoli
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